Digitaalinen kerronta - Jatkumoa täydentämässä

Pelitutkimus on nuori ja poikkitieteellinen ala, joka on kurssitarjonnassa myös Vaasan yliopistolla. Yhtenä osana on digitaalisten pelien narratiivi, jonka kautta monien pelien koukuttavuus tulee esille.


Immersiota rakentamassa

Tarinankerronta digitaalisissa peleissä ei ole mitään uutta, ja se on aiheuttanut keskustelua pelitutkimuksessa. Vaikka jokaisessa pelissä ei kerronnallisia elementtejä esiinny, esimerkiksi digitaalisissa roolipeleissä tarinankerronta ja siihen liittyvät elementit ovat tärkeässä osassa. Kerronnan kautta voidaan luoda immersiota ja sitouttaa pelaaja pelien tarinamaailmaan.

Digitaaliset pelit ovat jo vuosikymmeniä onnistuneet sitouttamaan pelaajat. Tarinaan nojautuvat pelit ovat tarjonneet pelaajille immersiota ja mukaansa tempaavaa tarinaa, jonka avulla pelin tekijät ovat sitouttaneet pelaajat tarinamaailmaan. Uskottavan tarinamaailman kautta pelaajat on myös mahdollista saada palaamaan takaisin. Digitaalinen kerronta ei välttämättä etene lineaarisessa muodossa, vaan pelaajalla on mahdollisuus vaikuttaa joiltain osin tarinan etenemiseen ja tapahtumiin pelin sisällä.

Kuva: Pelitilanne Mass Effect: Andromeda pelissä (Electronic Arts / Bioware 2017).

Uskottavat hahmot rakentavat tarinaa

Vaikuttaminen tapahtumiin peleissä tapahtuu interaktiivisen kerronnan kautta. Interaktiivisuus on tuttu jo hypertekstin ja cybertekstin puolelta, mutta nykyaikaiset digitaaliset pelit mahdollistavat myös muiden elementtien kuin pelkän tekstin hyödyntämisen. Pelit hyödyntävät visuaalisuutta ja ääniä, joiden kautta kokemusta ja immersiota voidaan syventää. Kerronnallisten elementtien hallinta tapahtuu erilaisten pelin sisäisten mekanismien kautta, esimerkiksi dialogin hallintaan perustuvien narratiivisten käyttöliittymien avulla.

Kerronnan tulee myös olla uskottavaa. Uskottavuutta lisätään pelimaailman kuvauksilla, pienillä asioilla, kuten uskottavilla hahmoilla, joilla on omat taustansa. Mass Effect pelisarjaa on tieteellisissäkin piireissä kehuttu sen luoman tarinamaailman vuoksi, jossa ei-pelattavat hahmot vievät tarinaa eteenpäin pelaajan tekemien valintojen johdosta. Pelaajan on mahdollista tuntea näiden valintojen johdosta surua, iloa ja jopa menetystä.

Kuva: Pelitilanne Mass Effect 2 pelissä (Electronic Arts / Bioware 2010).

Illuusio hallinnasta

Vaikka pelit saavat pelaajan tuntemaan hänen olevan hallinnassa tapahtumista, kaikki tapahtuu kuitenkin pelin takana olevan mekaniikan kautta. Peli reagoi pelaajan antamiin käskyihin ja sen johdosta jotain tapahtuu. Toiminta ei kuitenkaan aina ole ennalta arvattavaa, vaan se voi olla odottamatonta. Mass Effect pelisarjan aikana pelaajien tekemät valinnat jäävät “elämään” pelin jatko-osiin, mikä tekee tietyistä valinnoista lopullisia. Tämä taas muokkaa pelimaailmaa tiettyyn suuntaan. Vaikka jatkumo on sama, se miten sinne päästään, riippuu pelaajasta. Kokemus on siis erilainen jokaiselle pelaajalle.

Kerronnalliset elementit antavat oikein hyödynnettynä paljon mahdollisuuksia. Pelien narratiivien tutkimuksessa on tärkeää tarkastella elementtejä itsessään, mutta myös pelaajan tekemiä valintoja täytyy tarkastella elementtien kautta. Koska kokemus on jokaiselle pelaajalle erilainen, kerronnan elementtien vaikutus on myös täten yksilöllistä.Ja tämä taas vaikuttaa valintoihin ja pelaajan kokemukseen.

Harri Huusko
Yliopisto-opettaja
Pelitutkimus ja digitaalinen media
etunimi.sukunimi@univaasa.fi